MMORPG

Från Rilpedia

(Omdirigerad från Perfect world)
Hoppa till: navigering, sök
Wikipedia_letter_w.pngTexten från svenska WikipediaWikipedialogo_12pt.gif
rpsv.header.diskuteraikon2.gif
Det fria MMORPG:et Daimonin

Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) är en genre av datorrollspel där ett stort antal spelare interagerar med varandra i en virtuell värld. Ultima Online nämns ofta som den speltitel som populariserade genren år 1997.[1][2]

Spelaren intar rollen som en fiktiv karaktär, ofta i en värld präglad av genren fantasy,[3] och tar kontroll över karaktärens handlingar.[4] MMORPGs är särskilda från spel med bara en spelare eller spel där en grupp personer spelar tillsammans, bland annat genom att spelet erbjuder en värld som fortfarande existerar och utvecklas efter det att användaren loggat ut. Denna värld underhålls oftast av företaget som skapat spelet.

Spel av typen MMORPG är mycket populära i världen,[5] Intäkterna för MMORPG-spel i hela världen översteg en halv miljard dollar 2005,[6] och intäkterna i västvärlden översteg en miljard dollar år 2006. Under 2007 och 2008 har virtuella varor ökat stort, näst intill den mer traditionella modellen att betala för ett abonnemang så är virtuella varor den näst största inkomstkällan.[7]

Innehåll

Grundförutsättningar

Det moderna MMORPG:et är i allt väsentligt en vidareutveckling av multianvändar-miljöer (MUD). Först med att ge en MUD ett grafiskt gränssnitt var Neverwinter Nights (1991-1997) hos internetleverantören Amerika OnLine (AOL). Neverwinter Nights finansierades med en avgift om 6 USA-dollar per timme. Club Caribe (1988) var en tidigare grafisk representation men var inte något egentligt rollspel (RPG).

Det första moderna MMORPG:et blev Meridian 59 1996. Meridian 59 släpptes av en stor distributör, hade 3D-grafik och var bland de första spelen som finansierades med en månadstaxa. Ultima Online (1997) blev det spel som definierade den tidiga genren och med EverQuest och Lineage fick genren sitt stora kommersiella genombrott. Noterbart är att en utveckling parallell med den i USA och Europa skedde ungefär samtidigt i Korea. Ett mångfaldigande av utbudet följde och under 2004 släpptes World of Warcraft som dels attraherade en mångdubbelt större publik än vad genren tidigare haft, och dels uppnådde en enorm dominans i utbudet.

MMORPG, som är ett specialfall av massiva onlinespel (MMOG), innehåller en spelupplevelse som på många sätt påminner om den i singelanvändar-spel för persondator eller konsol, med skillnaden att allt spel försiggår med en aktiv uppkoppling till en server som spelutgivaren eller spelkonstruktören tillhandahåller. Spelarens rollfigur sparas inte på den egna datorns hårddisk utan hos operatören. Allt spel försiggår i en virtuell verklighet som delas av alla användare, även om operatören av flera skäl oftast väljer att driva ett antal parallella sådana världar (kallade servrar, realms eller shards).

Många massiva onlinespel grundas idag på rollspelsgenren, även om försök att skapa MMOG:er utifrån bland annat realtidsstrategi har gjorts (se MMORTS). Spelarens rollfigur (avatar) börjar som en oerfaren och svag aktör utan tillgångar, och genom att lösa uppdrag och besegra fiender växer figurens förmågor och egendomar.En viktig del av spelupplevelsen är att utveckla avataren då man får en koppling till den genom den tid man lägger ner och de val man gör. Detta kan lätt åskådligöras genom att se på den avsevärda skillnaden mellan att berätta om ett mmorpg och låta någon få testa spelet, skapa en egen avatar och börja utveckla denna.

Samspelet mellan spelare är centralt i ett MMORPG. Utan en stor krets av bekanta att jobba tillsammans med är stora delar av spelet i allmänhet ouppnåeligt.

Titlar vars innehåll baseras på fantasy eller science fiction dominerar innehållet. Mycket få av spelen saknar våldsinnehåll, även om de flesta erbjuder någon andel fredliga sysselsättningar eller karriärer. När karaktärsavancemanget tonas ned, som i World War II Online och Planetside, så tar spelen mindre formen av ett rollspel och mer formen hos ett förstapersonsskjutar-spel (FPS), exempelvis (Unreal, Quake, Half-Life) med större antal spelare (se MMOFPS).

Teknik

Spelet är i allmänhet uppdelat i tre distinkta applikationer:

  • Klienten, det program som spelaren installerar på sin dator.
  • Simuleringen, den applikation som styr och samordnar händelser under spelets gång.
  • Databasen, där speldata lagras och uppdateras.

Klienten, som så gott som undantagslöst är avsedd för pc på grund av att andra medier saknar den kompletta uppsättningen inmatningsmetoder, uppdateras löpande av operatören. Till klientinstallationen hör också en större mängd grafik, animeringsdata och ljud, på samma sätt som för andra spel.

Simuleringen delas ofta upp i flera parallellt distribuerade processer. Spelare rör sig mellan de olika simuleringarna antingen med avbrott när en gräns passeras eller helt omärkligt.

Svarstiden (latensen) för spelare och den tid som simuleringens uppdateringar tar på serversidan är de tekniskt kritiska parametrarna för spelbarheten.

Alla simuleringsbeslut fattas normalt av serverprocessen. Att låta klientapplikationen fatta beslut, utsätter spelet för möjlighet till fusk genom att resultaten kan manipuleras. Många förlopp kan dock förutsägas av klienten och på så sätt ge en snabbare och mer dubbelriktad (responsiv) spelupplevelse.

Datalagringen utgörs i allmänhet av en traditionell databas.

PvP, PvE, RvR och GvG

En av genrens viktigaste aspekter handlar om vilka former för samarbete och interaktion som är tillåtna och best utvecklade i de olika spelen. Utanför genren kan vi se spel för endast en spelare, här handlar det om att utföra utmaningar styrda av spelmekanismer utan att någon annan spelare styr något. Vi kan även se spel för många spelare där allt handlar om att vinna över andra spelare. Inom MMORPG-genren finns båda dessa element och för att hålla isär de olika delarna har vissa begrepp växt fram.

PvE (Player versus Environment) Detta kan översättas som ”spelare mot omvärld” och då syftar man på att spelare enskilt eller i samarbete utför utmaningar där motståndaren inte är en annan spelare utan istället något som är styrt av spelet. Exempelvis samarbetar en grupp spelare för att döda en drake som är styrd av spelet och programmerad att bete sig på vissa sätt. PvE-innehåll hade sin mest dominanta ställning under åren 1999-2003, när EverQuest var den dominerande titeln inom MMORPG i USA och Europa. Inom PvE kan spelare vanligtvis inte skada varandra, utan endast skada datorstyrda motståndare.

PvP (Player versus Player) Detta kan översättas som "Spelare mot spelare". Här handlar det istället om att spelare skadar varandra och utmaningen blir att enskilt eller i grupp besegra andra spelare i strid. Denna spelform har fått varierande utrymme i olika spel. Vissa spel tillåter strid mellan spelare endast efter överenskommelse eller i särskilda områden, andra låter PvP dominera spelupplevelsen. PvP var en betydande del av det tidiga spelet Ultima Online. I EverQuest fanns en form av regelfri PvP i början på alla servrar men det trängdes snart helt ut eftersom PvE var mer populärt.

Som underkategorier till PvP finns begreppen RvR och GvG:

RvR (Realm versus Realm) Detta kan översättas som "rike mot rike". Inom vissa spel i genren är världen uppdelad i riken och man får välja att skapa sin avatar i ett av dessa. Rikena hålls i varierande grad isolerad från varandra där det finns vissa gränsområden där spelare från de olika rikena kan träffas i en PvP-miljö. Inom RvR ligger fokus på strider mellan rikena och inte mellan spelare inom rikena. Dark Age of Camelot anses av många ha bäst fått fram kärnan i denna spelstil där målet är storslagna strider med många spelare från de olika rikena.

GvG (Guild versus Guild) Detta kan översättas som "gille mot gille" eller "lag mot lag". I det flesta spel i genren finns möjligheten att gå samman i lag. Det är däremot inte så vanligt att dessa kan strida mot varandra i PvP. Guild Wars är ett spel som bygger på denna spelform och introducerade begreppet. Till skillnad från riken i de spel som har dessa är inte gillen isolerade från varandra utan organisationer som spelare själv bygger upp och som existerar sida vid sida, dessa kan välja att samarbeta eller kriga.

Kultur

Många MMORPG-spelare är oerhört hängivna sin hobby och tillbringar ofta uppemot 30 timmar i veckan åt att spela, mer eller mycket mer om deras situation tillåter det. I dessa fall blir naturligtvis de man samarbetar med i spelet oerhört viktiga i spelarens bekantskapskrets. Centralt i de flesta MMORPGer är ’’guild’’-konstruktionen (alternativt ’’klan’’ eller klubb), en form av sammanslutning som samarbetar i någon mån och ofta blir bas för bekantskaper som sträcker sig längre än tiden spelarna stannar i ett särskilt spel.

Att spelare möts och genom spelet formar varaktiga vänskapsband är inte ovanligt.

En stor del av kommunikationen sker också ofta utanför spelet på anslagstavlor eller andra medier.

Kommunikation och sociala band

Förutom att spelare kan se vad andra spelare gör genom att iaktta dem på skärmen, visas även information i textfönster. Mer avancerade spel kategoriserar denna information och låter användaren dela upp den så att olika typer av information visas i olika fönster, exempelvis stridsinformation i ett fönster och social och systeminformation i ett annat.

Kommandon i spelet utförs antingen via meny- eller kommandoknappssystem, eller via direkta textkommandon. Ofta är textkommandon möjliga att tilldela till knappar eller kortkommandon. Den mängd kommandon som är möjliga att utföra via menyer, knappar och kortkommandon är begränsade av skärmens storlek och de inmatningsmedel som står till spelarens förfogande (normalt mus och tangentbord - det senare begränsar antalet kortkommandon till en delmängd av antalet tangenter, med extra uppsättningar via modifierande tangenter såsom skift- och kontrolltangenter).

Textkommandon begränsas inte av inmatningsmedlet, utan kan anta komplexa former. Av tradition används sedan MUD-eran formen "/kommando parameter". Kommandot "/tell Abalorm Hello" kan antas skicka meddelandet "Hello" till spelaren med namnet Abalorm. Meddelandet visas på dennes skärm med en text liknande "Friend tells you, Hello".

Många kommandon modifieras av parametrar och har olika betydelse beroende på vilka parametrar som används och ibland även beroende på andra förhållanden. Ofta har spelaren ett mål, en vald person, monster eller föremål, och denna används ofta som standardparameter. "/hail" utfört med en spelledarperson (NPC) eller annan vald spelare kommer att uttrycka en hälsning riktad till denne. Utan valt mål uttrycker kommandot en allmän hälsning till omkringstående spelare.

Många spel har omfattande scriptsystem som tillåter att inte bara sociala meddelanden utan även andra funktioner kan manipuleras. Även användargränssnittet kan på detta sätt förändras.

I mer hängivna kretsar är det brukligt att dessutom använda röstkommunikation i realtid genom system utanför spelet; program som Ventrilo, TeamSpeak eller ibland Skype kan användas.

Emotes

En särskild kategori kommandon är särskilt avsedda för kommunikation mellan spelare, och tillåter djupare och komplexare uttryck än vad ren text tillåter - dessa kommandon går under namnet emotes, en kortform av ett ursprungligt textkommando "/emotion", avsett att låta spelaren uttrycka eller visa känslor eller aktioner som egentligen faller utanför spelets egna parametrar. Exempelvis,

  • "/me is overjoyed to see you", vilket skulle visa texten "Friend is overjoyed to see you" i omkringvarandes textfönster

Många ofta använda uttryck fick tidigt etablerade kortformer, exempelvis,

  • "/hail", vilket uttrycker en hälsning
  • "/hug", vilket uttrycker en kram

Allt eftersom spelen blev mer komplexa och i högre utsträckning animerade, kom emotes att ackompanjeras av särskilda animeringar. Kommandon som "/cry", "/hail", "/dance", "/salute" och "/rude" åtföljs i majoriteten av spel också av en animering som utförs av den uttryckande rollfiguren.

Emotes används av spelare också överfört i ren text, liknande hur emoticons används. Att skriva "/cry" i ett meddelande till en spelbekant är helt accepterat.

Förhållandet till operatören

Bland ett MMORPG:s spelare finns ofta en online-kultur även utanför spelet, manifesterad i olika webbplatser (fansajter) och anslagstavlor. Så gott som alla operatörer tillhandahåller dessutom anslagstavlor (forum) för kommunikation till spelarna och där spelare kan diskutera spelet. Dessa officiella anslagstavlor domineras ofta av en aggressiv och fientlig ton, både mellan spelare och från spelare gentemot operatören. Spel som EverQuest och Anarchy Online genomgick långa perioder där anslagstavlorna - som utgör speltitelns största exponeringsyta mot omvärlden - helt dominerades av angrepp på operatören och dess företrädare. Alla större operatörer har idag anställda vars enda uppgift är att hålla dialogen meningsfull och givande för bägge parter.

Flera titlar har också drabbats av uppmärksammade skandaler, där spelares hängivenhet tagit sig uttryck i skapelser som operatörerna inte tyckt sig vilja ha förknippade med sin titel. EverQuest genomgick flera kriser när webbsidor med fan fiction stängdes eller deras skapare avstängdes från spelet. Funcom, operatören bakom Anarchy Online, vars release var omvittnat misslyckad, såg sig tvingad att stänga sina forum och rensa alla anslagstavlor. World of Warcraft hamnade i blåsväder när spelare som skapade "gay-vänliga" gillen varnades.

Trots den i allmänhet dominerande aggressiva tonen är spelarna i många fall medvetna om sitt förhållande till spelet och beredda att erkänna sin hängivenhet och uppskattning, i bjärt kontrast mot konflikter och bråk.

Ekonomi och sociala frågor

Datorspelare är i stor utsträckning en åtråvärd konsumentgrupp, med god ekonomi och gott om tid. Spelarnas stora hängivenhet gör att ett MMORPG är väl placerat för att dra nytta av detta. Målgruppen var under genrens första år i första hand män mellan 20-45 år, men många försök att vidga målgruppen har gjorts (precis som för dataspel i övrigt), till exempel spel för yngre spelare och för kvinnor, spel med annat innehåll än strid och spänning.

MMORPG:erna delar i viss mån den särskilda kultur som utvecklats inom FPS-spelen, om än i något mildare form.

Kostnad

De flesta spel finansieras genom en månadskostnad som spelaren betalar för att få tillgänglighet. Denna spelform kallas inom spelvärlden Pay-to-Play (inte att förväxlas med Peer to Peer P2P) och dessa spel innebär också ofta en initial engångskostnad. Det existerar dock ett flertal MMORPG spel som är gratis att ladda ner och spela, dessa kallas F2P (Free to Play). Dessa spel finansieras genom privata investerare, reklam eller genom att spelaren köper, i spelet värdefulla saker, för verkliga pengar av speltillverkaren.

Ekonomisk koppling mellan spelvärldar och den verkliga världen

Eftersom spelare värderar sina bedrifter i spelet och dessa bedrifter manifesteras åtminstone delvis i saker som kan byta ägare, kan dessa saker också ges ett monetärt värde utanför spelet. Åtskilliga företag har som enda affärsidé att skapa värden i olika spel och sälja dessa till spelare, något som i så gott som alla spel, uttryckligen är förbjudet av operatören.

Att operatörerna så gott som uteslutande motsätter sig handel utanför spelet med värden inne i spelet har dels praktiska orsaker, dels orsaker som bottnar i juridiska konsekvenser. Operatörernas utgifter för driften av ett spel består i stort sett enbart av kostnaden för bandbredd samt kostnaden för kundstöd. Bandbredden kan bara kontrolleras med tekniska medel, men kostnaden för kundstöd är beroende av mekanismer som kan påverkas med regler. Trycket på kundstödsfunktionen ökar enligt den allmänna uppfattningen bland operatörer avsevärt om man tillåter handelsmekanismer utanför den kontrollerade världen eftersom risken för att spelare blir lurade inte längre kan påverkas av operatören - handel mellan spelare inom spelet är däremot i allmänhet "säker" och helt godkänd och kontrollerad av operatören.

De juridiska konsekvenserna av att godkänna extern handel med varor och tjänster inne i spelet har sin förklaring i att ett sådant godkännande skulle innebära ett erkännande av det monetära värdet av resurser inne i spelet, skapade och ägda av spelare, vilka det därmed skulle åligga operatören att garantera. Ett driftstopp eller en dataförlust skulle innebära potentiell ekonomisk skada för kunden, och operatören skulle kunna bli ersättningsskyldig. De flesta titlarna förbjuder därför uttryckligen i användarlicensen all sådan handel. Frågan är hittills oprövad i domstol (minst ett fall har gått till domstol men utredningen avbröts).

Eftersom anskaffandet av ny och bättre utrustning till spelarens avatar (rollfigur) är ett viktigt mål i många spel, kan också handel medföra att spelarna tvingas konkurrera med professionella aktörer om sådan utrustning. Speciellt när det rör sig om begränsade resurser kan detta leda till kraftigt minskat spelvärde för spelets deltagare.

Värdet av de tillgångar som byter ägare utanför spelen är betydande. Det sammanlagda marknadsvärdet av de virtuella tillgångar som publiken i ett större MMORPG skapar är enormt och valutan är i ekonomiska termer stabilare än många verkliga staters valutor.

Ett fåtal titlar tillåter uttryckligen handel med varor i spelet - störst av dessa är Project Entropia och det sociala There, som bägge tillhandahåller officiella växlingskurser för spelens valuta gentemot verkliga valutor. Noteras bör dock att bägge i första hand avser handel mellan spelaren och operatören, inte mellan spelaren och en tredje part utanför spelet.

En viktig aspekt i värdebyggandet i ett MMORPG är den tid spelaren investerar i sin avatar. Rollfigurens avancemang är i allmänhet beroende av i första hand den tid som spelaren ägnar spelet. Normalt sett krävs flera hundra timmars spelande för att uppnå maximal styrka. I spåren av detta finns även tjänster där företag dels erbjuder sig att spela en avatar för ägarens räkning, dels försäljning av färdiga figurer.

Uppfattningen från operatörernas sida är i allmänhet att en mycket stor andel supportärenden härrör från säkerhetsintrång och handel med varor. Säkerhetsintrången i sin tur beror, i stort sett uteslutande, på att spelare gett varandra tillgång till sina konton, men de betydande värden som rollfigurerna och deras ägodelar representerar gör också MMO-spelare till måltavlor för datavirus och bedrägerier i syfte att stjäla dessa tillgångar.

Titlar

Titel Marknadsandel
World of Warcraft 62,2%
Runescape 7,5%
Lineage 6,6%
Lineage II 6,3%
Final fantasy XI 3,1%
Dofus 2,8%
EVE online 1.5%
Everquest II 1,2%
Everquest 1,1%
Lord of the rings online 0,9%
City of heroes/villains 0,8%
Tibia 0,6%
Övriga, totalt 5,4%
Updaterad April 2008

Några av de mer bemärkta titlarna

Det första spel som vidareutvecklade MUD till en grafiskt representerad virtuell verklighet var Meridian 59. Genren fick sitt kommersiella genombrott med Ultima Online 1997. Det största spelet idag är World of Warcraft (9 miljoner spelare världen över), följt av Lineage: Bloodpledge/Lineage II med uppskattningsvis 4 miljoner spelare, de flesta koreaner. Lineage grundar dock sin affärsmodell på Sydkoreas speciella kultur vad beträffar internetkaféer (PC bangs), och de flera miljonerna abonnenter motsvarar inte lika många månatligt betalande prenumeranter. Under det första året World of Warcraft fanns på marknaden kom det att etablera en sådan dominans att det diskuterats om Blizzards ställning är skadlig för branschen som helhet.

Spelen bygger så gott som uteslutande på en abonnemangsmodell, där spelare ansluter sig och betalar en månatlig avgift. Inträdesavgiften varierar från att vara obefintlig till att vara i nivå med handelns pris för premium-titlar. Omsättningen för en framgångsrik titel ligger gott och väl i nivå med en framgångsrik film.

Flera titlar saknar idag månadsavgift, antingen som del av den grundläggande affärsmodellen eller i avsikt att locka spelare i spelets senare skede. Guild wars är gratis att spela. RuneScape är gratis att spela men erbjuder även betalversion som tillåter spelaren att nå andra områden av spelet. Denna metod (skapa intresse för att sedan kräva betalning för att få ut mer av spelet) har visat sig vara en effektiv metod och spelet växer stadigt. Anarchy online saknar månadsavgift för grundspelet (vill man få tillgång till expansioner krävs månadsavgift). Project entropia har en affärsmodell som baseras på att spelarna betalar för saker i spelet istället för för att få spela.

Omkring 200 titlar finns att tillgå antingen på marknaden eller i de senare stadierna av utveckling. Ett tjugotal är ekonomiskt lyckade och har avsevärt fler spelare än vad som krävs för lönsamhet. Beroende på månadsavgiftens storlek, titelns storlek och dess omkostnader, ligger det antal abonnenter som krävs oftast mellan 10000-50000.

Marknadsandelar

Genre Marknadsandel
Fantasy 94,2%
Science fiction/superhjältetema 3,7%
Action/stridssimulering 0,2%
Sociala/övriga 1,9%
Updaterad April 2008

Marknadsandelar är svåra att uppskatta eftersom de flesta utgivare anser informationen alltför känslig. Ett inlägg på en message board 2002 spreds i större kretsar och blev, omarbetat och uppdaterat, utgångspunkt för de oftast använda och citerade siffrorna; numera publiceras uppskattningarna på en egen webbsida och uppdateras när nya data finns tillgängliga.

I april 2008 såg marknadsandelarna (abonnemang) enligt dessa inofficiella uppskattningar ut enligt tabellerna här intill; andel per titel inom MMORPG respektive andel av MMO-marknaden för olika genrer. Notera att andelarna i stort sett (men inte helt) bortser från spel utan avgifter, och i allmänhet inte tar upp titlar där någorlunda tillförlitliga data saknas (se källor). Av de spel som saknas i listan torde Guild Wars vara det enda som är stort nog att vara att räkna med.

World of Warcrafts påverkan på MMORPG-scenen

WoWs oerhörda succé är ett resultat av många faktorer, men det har beskrivits som starkare kopplat till företagets förmåga att förfina tidigare spelidéer inom genren än till införandet av oprövade och därmed riskfyllda spelidéer. Spelets utvecklare Blizzard Entertainment har expanderat marknaden för MMORPG och ändrat möjligheterna för andra inom genren att utveckla spel. Eftersom så många potentiella kunder kommer från WoW måste alla företag som utvecklar fantasy-mmorpg förhålla sig till spelet och använda det språk och de begrepp som används där. Eftersom ribban ständigt höjs när det gäller förväntad kvalité av nya spel inom genren blir varje nytt spel ett dyrt projekt. För att minimera riskerna vågar sällan budgettyngda spelprojekt pröva nya idéer. Därför finns det ett stort antal spel med identiska spelmekanismer. Dessa spel kallas idag ofta WoW-kloner men kunde tidigare likväl kallats Everquest- eller Lineage-kloner eller kopplats till tidigare spel då vissa spelmekanismer hängt med sedan genren föddes.

Den tekniska utvecklingen och utbredningen av snabbare Internetanslutningar är förutsättningar till införandet av många nya spelidéer och förfining av befintliga spelmekanismer. En annan förutsättning till införandet av nya spelidéer i genren är att antalet kunder är så stort att nya spelprojekt kan riskera annorlunda lösningar. Med ett växande antal kunder inom genren växer även antalet kunder som tröttnar på det gamla vanliga och söker sig till alternativa spel. På detta sätt ger WoW möjligheten åt företag att utveckla spel som presenterar alternativ till de vanliga spelmekanismer, även kallade anti-WoW-spel.

Om vi ser WoW-kloner och anti-WoW-spel som ytterligheterna på genrens marknad så får vi en tydligare bild av vad de spel som idag utvecklas placerar sig. Spelprojektens prioriteringar och risktagande lutar antingen mer åt trygga standardlösningar eller riskfyllda nya spelmekanismer. De tydligaste anti-WoW-spelen kan här tänkas vara små projekt med tunn budget som inte behöver många kunder för att lyckas.

Två stora spelprojekt vars utveckling följs av många människor just nu är Warhammer Online och Age of Conan. Båda dessa spel har med sig spelmekanismer som är vanliga i genren, men båda skiljer sig också ifrån WoW i olika utsträckning. Warhammer Online utvecklas av samma företag som producerade Dark Age of Camelot. Age of Conan utvecklas av ett företag som tidigare utvecklat Anarchy Online. Hur unika dessa två spel är i förhållande till WoW debatteras ständigt och kan inte avgöras innan spelen blir färdiga under 2008. Till ytan kan man såhär långt i utvecklingen se störs likheter mellan Warhammer Online och World of Warcraft då de valt liknande artistisk stil på den grafiska utformningen men detta säger inget om spelens innehåll.

Karaktärsutveckling och föremålssamlande

Den ursprungliga idén bakom EverQuest byggde på ett grundkoncept omkring Character advancement and item acquisition (utveckling av rollen och anskaffande av föremål). I de allra flesta MMORPG:erna förblir detta spelets hjärta. Genom att samla föremål och successivt förbättra rollfigurens förmågor rör sig spelaren mot allt högre mål i spelet. Något egentligt slutmål har i allmänhet inte ett MMO (undantag utgör bland annat "A Tale in the Desert"). I den mån spelen har "slutbossar" ersätts dessa efter hand av allt svårare motståndare genom att spelet tillförs innehåll i uppdateringar från operatören.

Sätten att förbättra rollfiguren varierar men i allmänhet finns ett nivå-koncept, där figuren når högre nivåer genom att besegra fiender och utföra uppdrag (liksom i andra typer av rollspel). Att genom övning (oftast genom upprepning, snarare än genom faktisk inlärning eller färdighet från spelarens sida) kan färdigheter förbättras, och genom att konsekvent utföra vissa uppdrag kan rollfiguren komma åt innehåll som är förbehållet spelare med viss status. Exakt vilka bedrifter som styr detta varierar; vanliga konstruktioner är att besegra andra spelare eller utföra tillräckligt många uppdrag åt en särskild grupp av spelledarpersoner (NPC).

Källor

  1. Game Entertainment Europe
  2. IGN: Ultima Online: Kingdom Reborn Preview
  3. Tobold (16 July 2003). ”What IS an MMORPG actually?”. Tobold's MMORPG Blog. http://mmorgzone.forumotion.com/index.htm. Läst 2007-04-01. 
  4. Anissimov, Michael (2007). ”What is an MMORPG?” (på English). wiseGEEK. http://www.wisegeek.com/what-is-a-mmorpg.htm. Läst 2007-04-01. 
  5. Chart of Subscriber Growth, http://www.mmogchart.com
  6. Parks Associates (2005). ”Online Gaming Revenues to Triple by 2009”. http://www.parksassociates.com/press/press_releases/2005/gaming-1.html. Läst 2007-05-02. 
  7. Harding-Rolls, Piers [May 2006]. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (PDF), London, UK: Screen Digest. Hämtat 2007-05-17. 

Se även

Personliga verktyg