Supreme Commander

Från Rilpedia

Hoppa till: navigering, sök
Wikipedia_letter_w.pngTexten från svenska WikipediaWikipedialogo_12pt.gif
rpsv.header.diskuteraikon2.gif
Supreme Commander
Originaltitel Supreme Commander
Utvecklare Gas Powered Games
Hellbent Games (Xbox 360)
Utgivare THQ
Genre Realtidsstrategi
Perspektiv Snett uppifrån, 3D
Antal spelare Single player, Multiplayer
Format Microsoft Windows
Xbox 360
Spelmotor Moho
Medieformat DVD, Download
Arbetslag
Producent Kent McNall
Gary Wagner
Jeremy Ables
Speldesign Chris Taylor
Jason Janicki
Evan Pongress
Bradley Rebh
William Harms
Musik Jeremy Soule
Ljuddesign Frank Bry
Howard Mostrom
Grafikdesign Ivan Rumseyt
Evan Pongress
Jeff Petkau
Gordon Duclos
Animation Johnathan Cooper
Programmering John Comes
Jon Mavor
Jacob McMahon
Spelserie
Supreme Commander
Supreme Commander: Forged Alliance
Distribution
Europa Win16 Februari 2007
36012 september 2008
USA Win20 Februari 2007
36023 juni 2008
Australien Win23 Februari 2007
36018 september 2008
Åldersrekommendation
PEGI 12+ 25px 25px
ESRB E10+
Spelportalen

Supreme Commander är ett datorspel inom realtidsstrategigenren (RTS) som utvecklas av Chris Taylor och hans företag Gas Powered Games, med det svenska lanseringsdatumet 16 februari 2007. Spelets utveckling tillkännagavs i PC Gamer augusti 2005 och betraktas som den andliga uppföljaren till Taylors tidigare spel från 1997, Total Annihilation.

Innehåll

Strategiska och taktiska skalor

Enligt artikeln i PC Gamer kommer Supreme Commander att vara unikt inom realtidsgenren genom att det kombinerar stora taktiska ("Risk-liknande") operationer med realtid, individuella strider på enhetsnivå. Detta liknar system som används i spel som Rise of Nations eller Rome: Total War men i Supreme Commander ska denna integrering kunna ske utan några direkta övergångar. Det ska istället vara en fråga om att zooma in och ut på kartan för att gå ifrån den totala överblicken över kriget ner till att direkt observera hur enheterna strider med varandra.

I artikeln hävdar Taylor att:

"almost all modern RTS games do not actually employ strategy. In reality, they simply pit opponents against each other in resource wars, where the combatant with the most units wins". (Fritt översatt: nästan alla moderna RTS-spel kräver egentligen inte strategi, de låter snarare personer mötas i resurskrig, där spelaren med flest enheter vinner).

Taylor ville inte gå in på djupare detaljer om ett spel som inte är släppt, men sa att hans mål var att göra ett spel för den stora skaran spelare som skulle uppskatta användandet av riktig strategi i hans spel. Detta ska genomföras genom att använda skalan i spelet som tidigare nämnts och genom att hitta ett bra mellanting mellan allvarliga strategispel och de brutala, snabba och blodiga markstriderna.

Skalan på trupperna

Till skillnad från andra spel inom RTS-genren, där enheter måste ha en storlek som grovt passar in på skärmen tillåter zoommöjligheterna i Supreme Commander stora skillnader i truppernas storlek. Förhandstittar har visat att det finns trupper så stora att de helt enkelt krossar de mindre enheterna när de åker över dem, och det visas också några trupper som inte ens skulle få plats på en enda skärmbild på maximal zoom i ett genomsnittligt RTS-spel. Skalan är såpass stor att spelet kommer ha både hav- och luftstrider och kärnvapen på en realistisk skala, förutom de sedvanliga landstriderna.

För att åstadkomma detta använder Supreme Commander sig av en full 3D-terräng som dynamiskt byggs upp på ett lätthanterligt sätt för datorn när kameran förflyttar sig. Både enheter och kartan använder sig också av normal maps för att tillåta mycket detaljer.

Balans

Med så stora skillnader i enheternas storlek kan man förvänta sig att balansen inte riktigt fungerar, där spelet blir en kamp i att snabbast bygga de största och mest kraftfullaste vapnen. Gamespys artikel om spelet förklarar att balansen i spelet snarare kommer vara en simulering, på samma sätt som i Total Annihilation. Trupper kommer att operera enligt vanliga fysikaliska och mekaniska regler. Till skillnad från många RTS-spel där vapen begränsas av hur långt de kan skjuta och hur mycket eldkraft de har för att nå en viss balans, så ska Supreme Commander försöka använda truppers naturliga svagheter för att skapa en balans. Till exempel kan en väldigt kraftfull och pricksäker bombplanskvadron förstöra en bas relativt snabbt. Men bombplanen måste flyga relativt långsamt om de ska lyckas träffa målet med stor pricksäkerhet. Detta öppnar för att motståndaren kan försvara sig med exempelvis andra snabbare flygplan som kan åka runt och skjuta ned de relativt försvarslösa bombplanen, eller med luftvärnskanoner som inte har några svårigheter att träffa långsamt flygande mål. Det finns förstås andra naturliga begränsningar, som till exempel den tid och det material som krävs för att skapa de mer avancerade och kraftfulla enheterna.

Fraktioner

I Supreme Commander är tre sidor (alla relativt mänskliga) inblandade i ett "oändligt krig" för att nå frihet och eftersökt fred.

United Earth Federation, den "normala" mänskliga sidan, gillar att använda bepansrade fordon med hjul och larvband.

Aeon är människor som tog till sig teknologi och filosofi från en utomjordisk ras (som utrotades av mänskliga xenofobiska kolonister) och kräver fred till varje pris, även om det krävs våld för att uppnå det. Deras enheter är specialiserade inom sitt område och har ett väldigt avancerat och rent utseende, utan några synliga vapen fram tills de blir anfallna, då luckor öppnas och vapnen visas.

Cybrans är människor med mikrochips (människohjärnan används då tillsammans med en AI) inopererade i sina hjärnor vilket tillåter dom att tänka snabbare och enklare kontrolleras. Deras enheter är oftast insekt-liknande.

Musik

Musiken till Supreme Commander och Supreme Commander:Forged Alliance komponerades utav Jeremy Soule, känd för att har komponerat spelmusiken till bland annat Guild Wars, The Elder Scrolls III: Morrowind och The Elder Scrolls IV: Oblivion. Jeremy Soule har ockå komponerat musiken till Supremes Commanders spirituella föregångare, Total Annihilation.

"Risk, Relief and Victory" hörs under spelets gång. Den sträcker sig från avslappnad, till intensiv och slutligen episkt.
"Massive Attack" hörs under de mest intensiva slagen.
"The Future Battlefield" användes för trailern som visades under . Musiken används även i spelets huvudmeny.

Källor

Denna artikel bygger helt på motsvarande artikel på engelska Wikipedia

Externa länkar

Personliga verktyg